逆境中的海盗船
在经历近期裁员、工作室关闭和项目取消等一系列动荡后,育碧(Ubisoft)将全部赌注压在了《刺客信条》和《孤岛惊魂》(以及其他幸运IP)上。然而令人惊讶的是,《碧海黑帆》(Skull and Bones)却奇迹般地逆风前行。
灾难性的首发
尽管该游戏最终得以面世,但其首发表现可谓灾难性。对此,《刺客信条3》的核心创意人员之一有话要说,他揭示了该项目为何如此举步维艰。
资深开发者的洞察
PC Gamer有幸采访了《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》的创意总监亚历克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)。离开育碧后,他一直致力于两款《狂野星球》(Savage Planet)游戏的开发。从一开始,哈钦森就评论道:在他和团队为第三部《刺客信条》破解系统14年后,看到"基本上相同的东西重新发售"真是"太奇怪了"。
错失的机遇
完整的海盗体验直到《黑旗》(Black Flag)才成为现实,因为据报导,育碧在《刺客信条3》开发期间对该功能的成功几率缺乏信心。
困境的根源
尽管《碧海黑帆》进入了又一年的发售后期支持阶段,许多人仍在疑惑基础游戏的开发为何如此困难。在这位总监看来,这既是因为其核心创意显得"过时",也是因为主要开发团队缺乏必要的经验,无法在没有重大挫折的情况下完成如此艰巨的项目。
创意的时效性
"创意有一个窗口期......它们会随着时间的推移而老化,变得陈旧,"他解释道,并补充说一个"初级"团队试图"制作《黑旗》与《坦克世界》或《战舰世界》的混合体"简直是灾难的配方。
经验不足的困境
"而且他们实际上连制作《刺客信条》游戏的经验都没有,因为他们真正做的是共同开发。然后我认为项目就这样失控了,"他补充道。
工作室的挑战
正如PC Gamer的弗雷泽·布朗和杰里米·皮尔在原作中指出的那样,育碧新加坡工作室成立于2008年,在员工人数"膨胀到300多人"之前,主要充当支持工作室的角色。甚至连哈钦森也承认,许多育碧开发者只是去新加坡享受欢乐氛围:"对很多法国或加拿大开发者来说,他们会去新加坡度一年假......我认为他们并不认真。"
多重挑战叠加
工作室经验不足和项目范围不断变化导致开发周期非常困难,而COVID-19大流行更是雪上加霜。游戏的最终定价也是一个重大问题,因为它是一款采用在线服务型游戏模式且包含大量微交易内容的完整付费游戏。哈钦森称这是"一个错误",并表示游戏从一开始就应该是免费游玩的。
未来的不确定性
如今,《碧海黑帆》正试图通过新赛季内容和全新路线图找到立足点,但很难说它是否会成为育碧期望的成功之作。就目前而言,它只是又一个关于如何不制作在线服务型游戏的反面教材。
💬玩家评论
《碧海黑帆》的开发历程真是曲折,没想到背后还有这样的故事。
哈钦森的观点很犀利,直指育碧开发团队的问题所在。
作为《刺客信条》老玩家,对《碧海黑帆》的现状感到惋惜。
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